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Falcon Haptikgerät

11. August 2008, 51 Mal gelesen.
 

Heute kam unser neues haptische Gerät an, juhu. Eigentlich war das Ganze eine recht spontane Sache. Ich hatte vor einigen Wochen Reachin angeschrieben, um eine aktuelle Version ihrer Haptikdemos zu erhalten. Auf diesem Wege wurde mir dann ihre Eigenentwicklung nahe gelegt: Novint Falcon. Ein Consumerprodukt, das an und für sich speziell für Spiele ausgelegt ist. Für uns als akademische Einrichtung gab’s ein spezielles Sonderangebot für die Entwicklungsumgebung, wodurch wir uns so an die 150€ sparen konnten. Ich vermute, dass diese Bibliothek doch deutlich einfacher zu implementieren ist als die ganze Phantom-Geschichte unseres anderen Haptikgeräts. Zudem wäre es einfach extrem interessant, wie sich die zwei Geräte voneinander unterscheiden. Das Phantom Desktop kostet immerhin satte 10.000 Euro, während nun unser neu erworbenes Gerät gerade mal mit 250€ zu Buche schlägt. Ich persönliche finde es extrem spannend zu sehen, was es für solch ein Consumer-Produkt an Anwendungen gibt, wie die Performance so ist und wie man eigene Applikationen erstellt. Bei letzterem Punkt scheitere ich derzeit natürlich massiv. Ich schätze Mal, hier kommt man nicht um C++ oder was Ähnliches herum. Vielleicht schau ich mir das aber trotzdem mal genauer an, denn gerade in Anbetracht von e-Learning-Spielen könnte das Gerät durchaus interessant werden. Wie auch immer, ich hab das Gerät natürlich gleich installiert und an unseren Laborrechner angeschlossen. Interessant ist immer wieder, dass es Gerätschaften gibt, bei denen man die Treiber vor dem Anschließen installieren muss. So ist es manchmal also gar nicht so schlecht, wenn man zumindest mal die Kurzanleitung durchliest, ehe man loslegt ;) Diesbezüglich hat alles gleich wunderbar funktioniert und ich startete mal die mitgelieferte Anwendung.

Falcon HaptiktestHier lief zuerst ein ausführliches Demo-Programm, auf das ich hier kurz eingehen möchte. Auf einer spacigen virtuellen “Bühne” kann der User die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten testen, nachdem zuerst ein passendes Intro-Video mit entsprechenden Infos gezeigt worden ist. Die Demo-Phase besteht aus verschiedenen kleinen Applikationen: Materialfühlen, Ballschwingen und Baseball-Fanghand. Eins ist klar, große Überraschungen gibt es kaum, wenn man schon andere haptische Geräte in Händen hatte. Überraschend ist lediglich der hohe Grad an Präzision und Kraft, den das Billigmodell an den Tag legt. Das 30 Mal teurere Device von Sensable kann hier auf den ersten Blick nicht wirklich mehr. Überzeugen konnte der Falcon auf jeden Fall schon bei den Materialtests. Ähnlich wie bei der Surface-Anwendung für das Phantom-Gerät kann man hier verschiedenste Materialien wie Eis, Honig, Metall, Sandpaper usw. richtig spüren. Die Demo ist insofern sehr eindrücklich, als dass man bei bestimmten Oberflächen keine Chance hat, mit der Hand bzw. dem Cursor durch das Objekt hindurch stoßen kann. Werden die Motoren mal zu schwach, lenken sie die Kraft geschickt zur Seite, wo dann alleine die kugelförmige Bauweise der Vorrichtung zu einem realistischen Feedback beiträgt. Natürlich funktioniert das nur bei kugelförmigen Objekten so gut, aber ich habe allgemein das Gefühl, dass die Motoren deutlich mehr leisten können als die Sensable-Variante. Das merkt man nämlich auch beim Schwingen des Balls in einer anderen Demo-Applikation. Man schwingt eine Kugel, die an einem Gummiband montiert ist, wild in der Gegend rum und spürt wirklich gigantische Zugkräfte. Solch ein Erlebnis kenne ich von unserem bisherigen Gerät eigentlich nicht. Sehr cool ist dann auch das Fangen von Baseball-Würfen mit einer Fanghand. Den Knauf, den man in der Hand hält kann man frei in alle Richtungen bewegen, um einen heranfliegenden Ball zu fangen. Trifft dieser auf die Fanghand spürt man die Kraft des Balles, wodurch das kleine Spiel ziemlich realistisch wirkt. Diese kleinen Demos konnten also schon Mal auf ganzer Linie überzeugen und vermochten es sogar, ein noch besseres Erlebnis als das teurere Phantom Device zu erzeugen.

Falcon BowlingNach dieser Einführung startete ich also mal die eigentliche Applikation, die sehr viel Potenzial hat. Es ist im Prinzip ein kleiner interaktiver Browser, um zum einen die bereits installierten Spiele zu wählen, zum anderen auch gleich im Onlineshop neue Spiele zu kaufen und sich über Neuigkeiten zu informieren. Recht gefinkeltes Konzept also, das sich anfangs jedoch ein wenig als buggy erwies. Irgendwann wurden dann aber meine Mausklicks sauber erkannt und ich konnte die verschiedenen kleinen Spiele ausprobieren. Ich muss sagen, dass ich aus Zeitgründen nicht mehr als drei Spielchen testen konnte, diese waren aber schon mal recht.. enttäuschend. Jup, leider eignen sich offensichtlich nicht alle Spielideen für solch ein Gerät. Man kennt es ja von der Wii her. Manche Spiele sind einfach prädestiniert für freie Bewegungen mit der Fernbedienung oder das Zielen per Infrarotsensor. Andere hingegen nutzen die Remote nur sporadisch in ihren Möglichkeiten oder einfach nur zwanghaft. Ähnlich kamen mir die ersten beiden Spiele des Haptikgeräts vor, die man grad auch wunderbar mit dem Wii-Counterpart vergleichen kann. Zuerst sah ich mir mal das Bowling an. Visuell hat ja Wii Sports schon nicht allzu viel zu bieten, doch übertrifft die Konsole das hier Gebotene um Welten. Schlichtweg, die Grafik ist schon mal per se grottig und das in der Luft rumfliegende eiskalte Händchen zieht das Ganze noch ne Spur weiter runter. Nun steuert man als diese Hand mit dem Haptikgerät und spürt auch gleich das Gewicht der Kugel, sobald man sie aufgehoben hat. So weit macht das Ganze ja auch noch Spaß. Man bewegt in der Folge den Haptikknauf ruckartig nach vor und lässt den Knopf rechtzeitig los, um die Kugel zu schieben. Und hier hapert’s dann auch schon. Die Bewegung erinnert doch mehr an Kugelstoßen als an Kegeln und die Steuerung scheint allgemein ein bisschen zu haken. Nun, im Vergleich zu Maus und Tastatur ist das Spielgefühl natürlich deutlich besser. Zum einen spürt man die Kugel, zum anderen betätigt man sich ein wenig körperlich und kann durch die eigene Kraft die Geschwindigkeit der Kugel bestimmen. Im Vergleich zu Wii Sports ist die Sache aber groß am Abstinken. Auf der Wii kann man schließlich eine richtige Kegelbewegung mit dem ganzen Arm vollziehen und hat zudem eine deutlich hübschere Repräsentation der Bowlinghalle. Klar, das Gewicht der Kugel zu spüren wäre noch der Hammer, aber über dieses Manko kann man in diesem Fall doch klar hinweg sehen. Kommen wir zum Baseball, für das eigentlich ziemlich das Gleiche gilt. man steht mit dem Schläger auf der Homebase und lässt sich von einem Roboter-ähnlichen Typen die Bälle zuwerfen. Geschlagen wird, indem man den Haptikknauf von rechts nach links ca. 20-30 Zentimeter bewegt. Dabei geht es rein um das Timing, die Höhe des Schlages scheint man nicht wirklich beeinflussen zu können. Im Endeffekt also eine ähnliche Vereinfachung des Sports wie beim standardmäßig mitgelieferten Wii Sports-Pendant. Nur schlägt hier natürlich die Wii-Variante das Haptikgerät wieder um Längen. Es ist einfach was ganz anderes, ob man nun richtig mit beiden Armen einen virtuellen Schläger volle Kanne durchschwingt oder nur mit einer Hand einen Knauf ein paar Zentimeter verschiebt. Den kleinen Widerstand, den man beim Aufprall des Balles spürt, kann hier auch nichts mehr retten. Natürlich alles immer noch besser als mit den standardmäßigen Spielecontrollern, aber zu Zeiten der Wii hat es das Gerät in diesem Bereich sehr schwierig sich zu behaupten. Wie oben schon erwähnt konnten die Demos vollends überzeugen, insofern bin ich mir also sicher, dass noch einige Mini-Spiele auf den Nutzer warten werden, die auch wirklich faszinieren. Ich werde berichten…

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